SimCity: giocando alla sostenibilità (virtuale?)

SimCity 2013: giocando alla sostenibilitàPuò un gioco veicolare un pensiero? Questo è quello che mi sono chiesto quando ho visto il video di lancio dell’ultima versione del videogioco SimCity, il cui rilascio è previsto per il 2013. Per chi non lo conoscesse, il gioco consiste nel creare e far fiorire la propria città, partendo dall’urbanizzare un territorio “selvaggio” virtuale utilizzando tecnologie e risorse realmente esistenti: dalle centrali fotovoltaiche a quelle eoliche, dalle miniere di carbone a quelle nucleari, dal sistema ferroviario a quello autostradale, dai porti marittimi agli aeroporti, e via dicendo.

Una volta urbanizzata l’area però, il gioco non è finito, anzi, inizia la parte di mantenimento, di perfezionamento del dettaglio e di gestione sociale, che forse è proprio quella più complicata. In questa si potrà decidere della vita delle persone che abitano la propria città, partendo dal basare per esempio il proprio sviluppo sull’industria classica o sulla ricerca, continuando poi attraverso la gestione dei servizi pubblici, del bilancio economico e delle emergenze. Da qui, comunque, è partito il mio processo di valutazione su quanto un gioco del genere potrebbe aiutare le persone a capire l’importanza di un’urbanizzazione fatta in modo adeguato: rispettosa dell’ambiente e delle sue necessità. Sostenibile.

Guardando il video, ho due nette sensazioni. Da una parte sostenibilità, ricerca e cultura sono evidentemente parti importanti del gioco, tanto da risultare le caratteristiche peculiari di una delle due città “contrapposte”; dall’altra però proprio la presenza di una seconda città industrializzata, sporca e dai vizi violenti rende chiaro come la didattica ambientale non sia lo scopo del gioco, ma un mero mezzo per ottenere interesse e dare profondità all’esperienza (la contrapposizione netta tra un bene e un male, tra un buono e un cattivo è quasi essenziale nella maggioranza dei giochi nati per intrattenere). Credo sia naturale, in fondo un gioco “deve vendere”; oltretutto, se comunque certi temi entrano a far parte, da protagonisti, di uno dei videogiochi di simulazione più famosi del mondo, significa che sono diventati realmente importanti e che i giovani, fruitori del prodotto, le valutano ormai come parte integrante della loro vita e non solo come fatti lontani da loro, da guardare dall’esterno. All’interno del gioco inoltre, sono presenti tutte le basi per arrivare all’elaborazione del pensiero: “non sempre la via più veloce è quella giusta”, il che potrebbe essere comunque un ottimo punto di partenza per lo sviluppo di videogiochi sempre più legati all’educazione sostenibile.

Mattia Accornero
Fondatore di aLabs
Professionista del Web